Видеоигровая индустрия постсоветского пространства — явление дикорастущее, но, к счастью, окультуренное. На сегодняшний день она всё плотнее интегрируется в мировую индустрию, но и специфические региональные особенности отторгать не торопится. И пусть ей нечасто приходится выступать в роли законодателя мод, прогресс, как говорится, налицо. Крупные выставки, масштабные ивенты, амбициозные проекты — всё, как у «взрослых». Что же сегодня происходит в отечественной индустрии, что ждёт её в будущем и, в конце концов, почему она стала именно такой, какой является ныне?

История — это, как известно, политика, опрокинутая в прошлое, а все мы родом из детства. Проще говоря, привычный нам облик постсоветской индустрии под влиянием целого ряда факторов начал формироваться ещё на этапе зарождения оной. Тем более что история эта стартовала не так уж давно. Если американский потребитель уже в начале 70-х получил первую домашнюю игровую консоль, то в наших краях точкой отсчёта принято считать 1984 год, когда программист Алексей Пажитнов представил на суд общественности легендарный «Тетрис».

Пиратство — отец всего

Что, впрочем, не совсем верно. Следуя этой логике, точкой отсчёта можно считать и середину 70-х, когда в СССР появились свои домашние игровые системы, о которых сегодня едва ли вспомнит даже искушённая публика. Так или иначе, но в обоих случаях о зарождении советской видеоигровой индустрии не было и речи.

Это произошло куда позже — в начале 90-х. И как многое другое зародившееся в этот период, видеоигровая индустрия постсоветского пространства началась, по сути дела, с противоправной деятельности. Об авторских правах и соблюдении таковых отечественные бизнесмены того времени даже не слышали. А учитывая, что 90-е были, мягко говоря, не очень сытым этапом в жизни всего постсоветского общества, сравнительно дешёвый «пиратский» контент пользовался спросом.

Лицензионная продукция, будь то кино, видеоигры или программное обеспечение, появлялась в продаже редко и позволить её себе могли единицы. В качестве иллюстрации можно отметить, что даже сегодня на компьютерах многих государственных учреждений Украины, России и Белоруссии установлено «пиратское» программное обеспечение. А тогда многие и не подозревали, что, например, за операционную систему Windows нужно платить.

Зарю бизнес-пиратства на отечественном небосклоне зажгли CD-приводы, хлынувшие по доступным ценам на постсоветский рынок оргтехники. До тех пор коммерческое пиратство не было слишком уж массовым.

Люди копировали понравившиеся игры с одной дискеты на другую. Реализация же нелицензионного контента была точечной и всерьёз на ситуацию не влияла. Переход же на CD-формат развязал «пиратам» руки на долгие годы. Записать понравившуюся игру в домашних условиях стало практически невозможно ввиду дороговизны записывающих приводов, или в простонародье — «резаков». Если новинок хочется, так будь добр раскошелиться.

Индустрия же начала формироваться несколько раньше. Как в случае с Японией или США, пусть значительно позже и на фоне отнюдь не самой благоприятной социально-политической ситуации, та эпоха была не столько бизнесменов, сколько мечтателей-первопроходцев.

Так, в 1990 году была выпущена игра Perestroika, разработанная даже не для Windows, а ещё для MS DOS россиянином Никитой Скрипкиным. Именно с этого проекта началась история первой российской игровой компании, известной ныне под названием Nikita Online. Интересно, кстати, что игра, по словам автора, хоть и разошлась по всему миру, но денег создателям не принесла.


Отец «Перестройки» Никита Скрипкин

«Perestroika, как я уже говорил, распространилась в рекордно короткие сроки по всему миру абсолютно бесплатно. Через две недели после выхода мне друзья привезли из Америки дискету, даже не подозревая, что это наша игра. Игра принесла известность и нужные игровые контакты, но не деньги», — вспоминает Скрипкин в интервью изданию «Страна Игр».

На сегодняшний день на счету Nikita Online уже более сотни разнообразных проектов. Одним из них, к слову, стала первая MMO RPG на постсоветском пространстве — «Сфера». В последние годы, как и многие другие отечественные компании, Nikita Online идёт по пути создания условно бесплатных игр для смартфонов и социальных сетей. Штаб-квартиры компании располагаются в Москве и Ростове-на-Дону.

Эпоха «гаражной» разработки

Разработка первых лет была зачастую кустарной. Нередко энтузиасты, работавшие в каком-нибудь НИИ, брали за основу западные хиты и переносили на отечественные рельсы. Конечно, зарубежному потребителю такие игры были, мягко говоря, не особенно интересны. А вот постсоветский геймер, не избалованный разнообразием, — совсем другой случай.

«Я плодил игры, как кролик. В свободное от работы и спорта время. Конечно, это был шлак типа "Взятие Белого дома". Но авторский "Водопроводчик", "Деберц" и "Мапик" завоевали институт. В каждой комнате в эти игры рубились научные сотрудники и техники-лаборанты. За эти игры не было стыдно. Мало того. Три поделки 1991 года выпуска побывали на половине компьютеров бывшего Советского Союза. "Морской Бой", "Кинг" и "Поле Чудес". Их успех определили не дизайн и не геймплей. Стечение обстоятельств и безлюдность на русскоязычном рынке софта. Денег игротворчество не приносило. Так же в своё время думал Пушкин про стихотворчество. Эти аксиомы я знал с рождения, и до сих пор их никто не опроверг, в том числе Александр Сергеевич» рассказывает в своём блоге российский программист Вадим Башуров, ныне промышляющий разработкой мобильных приложений.

Ближе к середине 90-х на отечественном рынке начинают появляться первые видеоигровые издатели. Причём как легальные, так и «пиратские». Первые, помимо локализации зарубежной продукции, издают и отечественные игры.

Любопытно, что зачастую в легальных и «пиратских» издательствах работали одни и те же люди, а средства от продажи нелицензионного контента шли на разработку собственных игр. Так, если верить знаменитому актёру дубляжа Петру Гланцу, «пиратская» студия «Фаргус» зарабатывала деньги под разработку игр уже вполне легальной компанией «Акелла».


Яркий пример адаптации западных игр отечественными пиратами

«За "Фаргусом" стояли челночники, которые раньше возили из Китая вещи. В какой-то момент они просто увидели, что производство дисков в Китае стоит дешевле, и решили себя попробовать на ниве локализации.

В какой-то момент от "Фаргуса" отделилось легальное издательство "Акелла", но связь между конторами всё равно оставалась самая тесная. По сути, игра "Корсары" была сделана на деньги, которые зарабатывал "Фаргус", продавая пиратские диски. Всё, что зарабатывал "Фаргус", не шло на постройку дворцов и прочего. Даже начальники были фанатами игр, потому заработанное тратили на те же "Корсары". И если бы одно другое не кормило, не было бы в тот момент неплохой отечественной разработки. Изначально "Корсары" собирались стать чуть ли не двумерным Warcraft, а закончилось всё трёхмерными сражениями и открытым миром. Даже когда началась эпоха официальных локализаций, пираты продолжали существовать вместе с ними на рынке ещё долгое время. И когда пиратская локализация, сделанная на коленке, оказывалась лучше официальной, это было круто. Это заставляло издательства поднимать качество официальных локализаций. Это лишь моё мнение, но я считаю, что пиратство в некоторой степени необходимо. Хорошему продукту пиратство делает рекламу, плохой продукт пиратство топит», — рассказывает Гланц об истории российской локализации видеоигр.

Упомянутые выше «Корсары» — детище компаний «Акелла» и «1С» — вышли в 2000 году и были очень тепло встречены как отечественными, так и западными игроками. В то же время повторить успех оригинала разработчикам, к сожалению, так и не удалось.

Экспроприировать экспроприаторов!

А рынок тем временем стремительно развивался. В какой-то момент «пиратских» компаний стало так много, что издателям пришлось отказаться от дорогих коробочных изданий в пользу более дешёвого jewel-формата, дабы сократить разницу в цене. Речь шла о диске с игрой в обыкновенном пластиковом боксе. Дёшево и сердито.

Более того, многие профильные издания того времени (к примеру, знаменитая «Игромания») стремились к удешевлению производства, дабы свежий выпуск журнала стоил не дороже «пиратского» диска с игрой.

Дошло до того, что менее успешные «пираты» вываливали на прилавки подделки под пиратские релизы того же «Фаргуса», не расходуя средства на локализацию и не заморачиваясь качественной полиграфией. Так, например, было на Украине, где такие подделки в своё время можно было купить в любом подземном переходе.

Покупатели неизменно выбирали наименее дорогой продукт, жертвуя качеством. Тому есть множество причин. Не самые благополучные времена, доступность «пиратского» контента и полное отсутствие уважения к авторским правам. Кроме того, играми в ту пору увлекались на постоянной основе, как правило, школьники и студенты. То есть не самая богатая публика. Ситуация на сегодняшний день изменилась, однако же вовсе не радикально.


В 90-е пиратские диски с играми можно было купить на любом приличном рынке.

Отметим лишь, что ценовая политика цифрового магазина Steam на территории Российской Федерации заметно отличалась от западной, что вызывало жгучую зависть у западных игроков. Так, например, американские пользователи шли на разнообразные ухищрения, чтобы покупать компьютерные игры по российским ценам. В какой-то момент западные игры в российском Steam стали снабжать неотключаемой русской локализацией, дабы американцам и европейцам неповадно было.

Тогда легальные отечественные издатели решили бороться с «пиратством», заручившись государственной поддержкой. И если на ситуацию с отечественными играми сие действительно повлияло, то западные «пиратские» проекты, как и прежде, продавались на каждом углу.

В ход шли и чисто технические способы борьбы с «пиратством». Особой «любовью» у пользователей пользовалась разработанная российской компанией Protection Technology система StarForce, защищавшая конечный продукт от нелегального копирования. Отечественные «кулибины», правда, рано или поздно вскрывали защиту, а вот пользователям лицензионной продукции частенько приходилось несладко, поскольку StarForce могла становиться причиной возникновения разнообразных технических проблем. Вплоть до полного отсутствия возможности нормально играть в честно купленную игру.

Эпоха коммерческого видеоигрового «пиратства» закончилась ровно в тот момент, когда высокоскоростной интернет пришёл в каждый дом. На смену торговым лоткам пришли торрент-трекеры, где, как оказалось, и ассортимент богаче, и платить не надо. То есть «пиратский» бизнес перестал приносить деньги, но проблем у легальных издателей не убавилось.

И пришёл Серый Слоник

Несмотря на то, что в России, Белоруссии и на Украине, а также в другие «осколках» бывшего СССР игроки всё же предпочитали ПК игровым консолям, рынок игровых приставок тут развивался параллельно с компьютерным.


По сей день на рынке встречаются подделки под легендарную Dendy.

Нужно оговориться, что на Западе к началу 90-х видеоигровая индустрия уже давно сформировалась. На консольном рынке, к примеру, бал правили такие гиганты, как Sega и Nintendo. У них были официальные дистрибьюторы, сети профильных магазинов, реклама в журналах и на телевидении. Речь, проще говоря, уже тогда шла об упорядоченном «белом» рынке.

Поколения консолей логично сменяли друг друга, а пользователи переходили на более актуальные платформы, отдавая предпочтение тем или иным брендам. На постсоветском же пространстве всё вышеперечисленное сформировалось лишь в 2006 году. Аккурат к началу большого противостояния консолей от Sony и Microsoft.

А началось всё в 1992 году, когда российская компания Steepler, являвшаяся на тот момент самым крупным дистрибьютором Hewlett-Packard, открыла свой офис на Тайване, решив заняться игровыми приставками. Так началась эпоха «Денди», также известного на территории СНГ как «серый слонёнок».

Консоль представляла собой дешёвый китайский клон приставки Nintendo Entertainment System, которую американские и европейские игроки получили в 1985-м, а японские ещё раньше — в 1983 году. На Западе к тому времени поколение консолей давно сменилось, а до начала следующего цикла и перехода с картриджей на CD-формат оставалось всего три года.

Но в глазах неискушённой отечественной публики даже китайский клон морально устаревшей консоли был настоящей диковинкой, тем более что интерес аудитории как следует подогрели рекламой на телевидении.

Схема ввоза приставок была довольно простой. Через тайваньский офис закупались «пиратские» консоли, стоившие почти в пять раз дешевле оригинала, через него же, но уже на всевозможных китайских стоках и вторичных рынках скупались картриджи с играми. На них, к сожалению отечественных бизнесменов, авторское право распространялось, а потому закупать крупными партиями было нельзя.

Затем всё это богатство везли в Россию, где продавали уже как лицензионный продукт. А из России коробочки с Dendy растекались по всей территории бывшего СССР. По примеру, компании Nintendo, Steepler профинансировали создание ориентированных на детей и подростков профильных журналов и собственной телепередачи. Вообще нужно отметить, что игровые консоли на отечественном рынке позиционировались в первую очередь как товар для детей. Поэтому многие соотечественники до сих пор уверены, что взрослые люди в видеоигры не играют.


«В середине 1990-х выручка Steepler от обоих направлений достигала 140 млн долларов. Мы продали, если я не ошибаюсь, около пяти миллионов приставок и 15–20 миллионов картриджей к ним. Может, даже больше», — рассказывал руководитель Steepler Андрей Чеглаков в интервью изданию «Forbes».

Малыми силами и на чужой территории

Примеру Steepler последовали бизнесмены калибром помельче. Тем более что китайцы ближе к середине 90-х копировали уже саму Dendy. Получалось ещё дешевле, но отнюдь не так качественно. Появились и копии шестнадцатибитной консоли от Sega, привлекавшие покупателей более качественными звуком и картинкой. А уже в 1994 году на российский рынок обратила внимание компания Nintendo, которую противостояние с Sega вынуждало искать новые рынки сбыта.

Таким образом, Steepler, разделившаяся к тому времени на несколько предприятий, формально не имеет отношения к «пиратским» консолям и может сотрудничать с японской компанией. Тем более что восьмибитные консоли, как уже было сказано выше, Nintendo давно не интересовали. Другое дело — шестнадцатибитные. В обмен на обещание не торговать консолями от Sega российская компания получает эксклюзивные права на торговлю консолями Super Nintendo.

Правда, войну за российский рынок всё равно выиграла Sega. Её консоль стоила дешевле, да и «пиратские» картриджи для неё продавались повсеместно, в то время как приставку конкурента могли позволить себе лишь весьма зажиточные граждане. Устаревшие Dendy в различных вариациях (к тому времени слово «Денди» стало именем нарицательным) всё ещё неплохо продавались.


Консоль, ставшая на постсоветском пространстве по-настоящему народной.

Наконец, в 1997 году на постсоветском рынке появились первые 32-битные консоли от Sony. Были, разумеется, аналоги от Sega, Nintendo и других компаний, но именно PlayStation, которую Европа и США получили в 1995 году, стала у нас по-настоящему народной консолью. Задержка в два года объясняется довольно просто. Именно столько времени понадобилось умельцам для того, чтобы взломать консоль, после чего в наших краях продавались исключительно «чипованные» приставки, способные читать «пиратские» диски, записанные на обыкновенных компьютерных «резаках».

Лицензионные диски для PlayStation, которые, как выяснится позже, были чёрными, а вовсе не зеркальными, стоили, по нашим меркам, баснословно дорого, и если ввозились на территорию СНГ, то исключительно в частном порядке. По сути дела, «пиратство» и обширная библиотека игр стали залогом популярности данной платформы на территории бывшего СССР. То же, к слову, произошло в эпоху противостояния PlayStation 2 и Xbox от Microsoft. Народ голосовал рублём за ту консоль, которая обходилась дешевле. Покупать игры по 30, а позже и по 60 долларов могли позволить себе единицы, особенно после кризиса 1998 года. «Пираты» же не только продавали игры по максимально демократичным ценам, но снабжали их хотя бы «машинным» переводом.

Та же картина сформировалась и при следующем поколении консолей. Несмотря на то, что приставки от Sony в наших краях знали и любили, пользователь в массе своей отдавал предпочтение Xbox 360 от Microsoft, взломанной вскоре после старта продаж. Даже в относительно «сытый» период середины 2000-х фактор «пиратства» играл важную роль при выборе игровой платформы. Сегодня же он не столь актуален. Ведь консоли нынешнего поколения оказались хакерам не по зубам. Впрочем, «пиратство» на персональных компьютерах, благодаря торрент-трекерам, всё ещё живо.

***

Условия, в которых формировалась индустрия, едва ли можно назвать тепличными. Экономические кризисы, войны, социальные потрясения, а также дикий капитализм без внятных правил игры — не лучший фон для развития столь науко- и капиталоёмкого направления, ставшего локомотивом прогресса цифровых технологий. Крупный бизнес чаще всего рассматривал видеоигры как способ быстро заработать на актуальной теме, а государственные структуры вовсе не воспринимали всерьёз. Успех, как покажет время, ждал лишь разработчиков-энтузиастов, которым на тот момент отчаянно не хватало средств, опыта и рабочих рук. Тем не менее даже на такой вот короткой и пестрящей выбоинами взлётной полосе постсоветской индустрии удалось взять разгон, подняться в небо и рухнуть на землю.