Едва ли среди ваших знакомых отыщется чудак, игнорирующий кинематограф. Все мы так или иначе смотрим кино, следим за анонсами и новинками индустрии, интересуемся новостями из жизни актёров, режиссёров и продюсеров и даже посещаем порой разные профильные мероприятия. Кино стало такой же неотъемлемой частью нашей повседневности, как, например, зубная щётка или кофеварка.

В то же время читатель без особого труда обнаружит в своём окружении людей, которые не только не играют в видеоигры, но и вообще ничего не слышали о существовании игровой индустрии. Притом что на сегодняшний день она активно догоняет, а по ряду показателей уже догнала индустрию кино. Тем не менее, как и 20 лет назад, видеоигры в сознании среднестатистического обитателя постсоветского пространства ассоциируются с чем-то детским и несерьёзным. Баловство, да и только.

А ведь 80-е, сделавшие видеоигры по-настоящему народными, уже давно прошли. Сегодня игры — это не стрельба по виртуальным уткам и даже не усатый водопроводчик Марио, спасающий принцессу от дракона.

Видеоигры повзрослели и сильно прибавили в качестве. Нынче это огромная индустрия с престижными выставками, масштабными ивентами, долгожданными анонсами, своими селебритиз, красными ковровыми дорожками, чемпионатами, профильными медиа и, куда уж без них, громкими скандалами.

Даже старина Марио похорошел с тех пор.

Видеоигры сегодня — это жирный культурный пласт, в котором, даже не углубляясь на полный штык, можно обнаружить настоящие алмазы. Но в первую очередь это прибыльный и весьма перспективный бизнес.

Деньги — двигатель прогресса

Не так давно Forbes поместил исполнительного директора и основателя легендарной компании Valve Гейба Ньюэлла на 97-е место в списке четырёхсот богатейших людей в США. По данным издания, состояние человека, подарившего нам Half Life, Counter-Strike, Team Fortress 2 и ещё ворох замечательных игр, достигло 5,5 миллиарда долларов. Интересно, что с марта 2013 года капитал Ньюэлла увеличился ровно в 5 раз.


Трудно поверить, но Гейба Ньюэлла отчислили из Гарвардского университета.

Тут, правда, хотелось бы отметить, что обогащению Valve и её основателя способствует уже не столько разработка, сколько дистрибуция игр посредством сервиса Steam. На сегодняшний день клиентами этого цифрового магазина, эволюционировавшего до состояния полноценной игровой экосистемы, являются 125 миллионов ПК-игроков. Трудно поверить, но когда-то человека, создавшего всё это, отчислили из Гарвардского университета.


А вот кто действительно умеет зарабатывать на разработке видеоигр, так это студия Rockstar Games. К примеру, осенью 2013 года студия, находящаяся под крылом издателя Take-Two Interactive, выпустила ныне уже культовую игру Grand Theft Auto 5, повествующую о злоключениях банды грабителей банков. И уже на старте продаж издатель и студия-разработчик «ограбили» (в хорошем смысле) кошельки и банковские счета игроманов на миллиард долларов. Таким образом, во-первых, доказав, что игры могут приносить не меньше денег, чем блокбастеры от киноиндустрии, а, во-вторых, побив сразу 7 мировых рекордов отрасли по версии Книги рекордов Гиннесса.


Примечание: оценить в стоимостном выражении прибыль разработчиков игр и издателей от продаж сложно — данные, как правило, редко раскрываются. Однако средняя цена на игру ААА в российском интернет-магазине Steam составляет 1999 рублей, а на рынках США и Западной Европы — 60$.

Нельзя проигнорировать и тот факт, что позже проект был переиздан для игровых консолей уже текущего поколения и также имел коммерческий успех. Более того, даже в 2017 году GTA 5 регулярно мелькает в американских и британских чартах продаж. Коммерческий успех проекта оказался настолько ошеломительным, что разработчики несколько лет занимались только им, добавляя новые режимы игры и тем самым завлекая новую аудиторию. А в следующем году Rockstar Games обещают выпустить свой новый проект — вестерн Red Dead Redemption 2. И, судя по реакции критиков и геймерского комьюнити, едва ли он окажется провальным.

В целом же, если верить данным консалтинговой компании Digital River, на сегодняшний день потенциал игрового рынка оценивается приблизительно в 96,5 миллиарда долларов. Это на 10% больше, чем в минувшем году. На сколько меньше, чем в следующем, — пока не знаем.

При этом важно понимать, что видеоигры давно не ограничены рамками персональных компьютеров, игровых консолей и довольно экзотических для наших широт аркадных автоматов. Полноценными игровыми платформами стали мобильные телефоны и социальные сети, в которых офисные работники и скучающие домохозяйки с удовольствием строят виртуальные фермы и собирают виртуальный урожай. А разработчики тем временем собирают урожай финансовый. Ведь даже условно бесплатные приложения приносят ощутимый доход от рекламы и микротранзакций — покупки дополнительного контента за реальные деньги. Кстати, в нынешнем году, по информации всё той же Digital River, четверть доходов разработчиков приходится именно на микротранзакции.

Формула успеха

Мобильные игры — отдельная песня. После успеха финской студии Rovio с их невероятно успешной игрой Angry Birds вспарывать целину смартфонов и планшетов бросились многие разработчики. Тогда, в 2009 году, многие специалисты, включая и маститых разработчиков, предрекали глобальное переформатирование рынка. Разработка игр для мобильных устройств обходится несравнимо дешевле, чем создание «взрослых» видеоигр. А доход они приносят весьма приличный.

Ничего подобного, впрочем, не случилось. Довольно скоро выяснилось, что повторить успех талантливых финнов — та ещё задача. А секрет популярности Angry Birds, судя по всему, так и не покинет стены компании-разработчика.


Игра, сделавшая Rovio рок-звёздами мобильного гейминга.

Кстати, буквально на днях стало известно, что в Европе по объёмам доходов от продажи игровых приложений в App Store и Google Play финнов из Rovio обогнала российская компания Playrix, штаб-квартира которой расположена в Вологде. В мировом же рейтинге Playrix всего за год перепрыгнула с 32-го на 11-е место. Отличный результат!

Взросление индустрии

Почему же видеоигры, которые ещё сравнительно недавно воспринимались как детское развлечение, неожиданно стали перспективным бизнес-направлением? Одна из главных причин — игры взрослеют вместе со своей аудиторией.

В 2016 году американский портал ESA обнародовал результаты исследования, призванного сформировать образ современного американского игрока. Выяснилось, что средний возраст мужчины, регулярно тратящего собственные деньги на видеоигры, составляет… 38 лет.

Да, принято считать, что играми по большей части интересуются мужчины. Однако же, согласно результатам исследования, 31% американских девушек возрастом от восемнадцати лет и старше, являются игроками. Средний же возраст играющих женщин достигает уже 44 лет. При этом невозможно не заметить, что всё больше представительниц слабого пола приходят в индустрию не только для того, чтобы играть, но и для того, чтобы заниматься разработкой игр. Данная тенденция характерна в том числе и для постсоветского пространства.


В процентном соотношении девушки-игроки уже нагоняют мужчин.

Кстати, в России, согласно исследованию Mail.ru Group, проведённому в декабре 2015 года, среднестатистический геймер несколько моложе американского. Самый большой процент игроков — мужчины и женщины в возрасте от 25 до 34 лет. Причём женщины составляют 48% российской игровой аудитории.

А учитывая, что вот уже почти 10 лет учёные из Европы и США твердят, что видеоигры особенно полезны людям пенсионного возраста, благотворно сказываясь на их мыслительном тонусе, можно предположить, что в будущем средний возраст игрока продолжит увеличиваться. Да и то, что люди, познакомившиеся с играми ещё в 80-х, ныне уже далеко не студенты, также этому поспособствует.

Так почему же люди играют? Откровенно говоря, человеку, далёкому от игровой индустрии, весьма непросто объяснить, почему он просто обязан попробовать бросить вызов электронному приключению. Особенно если собеседник застал времена некогда популярной в наших широтах Nintendo Entertainment System и с тех пор представляет себе игры исключительно как нервные метания невнятных квадратиков по тусклому экрану лампового телевизора.

А прогресс тем временем не стоял на месте, в том числе и благодаря видеоиграм. Устройства наращивали производительность, а разработчики — бюджеты проектов. По качеству звука и картинки большинство современных видеоигр уже давно напоминают интерактивное кино. Сегодняшние критики, помимо технических аспектов, оценивают в них уровень режиссуры, постановки, сценарного мастерства и даже актёрской игры. Новые выразительные средства позволили авторам поднимать более серьёзные темы, а бюджеты — завлекать в свои проекты талантливых актёров. А принимая во внимание тот факт, что игры позволяют не только наблюдать за развитием событий, но и принимать в них непосредственное участие, речь идёт о более высоком уровне вовлечённости, нежели в кино.

Так, например, игроки, знакомые с серией Uncharted, едва ли станут когда-нибудь ностальгировать, пересматривая фильмы о похождениях Индианы Джонса. Лучшей приключенческой истории, чем эта игра о поиске древних сокровищ, на сегодняшний день просто не существует. И это тот случай, когда Uncharted раскрыла тему ярче, талантливее и креативнее, чем кино.

На любой вкус

Главный козырь игровой индустрии — это, конечно же, разнообразие. Каждый при желании найдёт что-то для души. Как и любые другие произведения, видеоигры делятся на жанры. Только здесь, в отличие от кино, чаще танцуют не столько от характера произведения, сколько от игровой механики. Проще говоря, стратегия в реальном времени может рассказывать о событиях Второй мировой войны, а другая, вроде Hooligans: Storm Over Europe, о противостоянии футбольных «ультрас». Экшен от третьего лица может быть лихим полицейским боевиком, а может — и лирической историей о путешествии мужчины и маленькой девочки через постапокалиптическую Америку. Проще говоря, жанр определяет то, как именно вы будете играть, а не характер истории.

Человек обращается к играм в первую очередь за свежим опытом. Хочешь попробовать себя в новой ипостаси — запускай игру: авиационный, градостроительный, военный или спортивный симулятор, ролевую игру с нелинейным сюжетом, интерактивное кино и многое другое. Индустрия находится в состоянии перманентного поиска новых идей. Жанровые стандарты переплетаются и скрещиваются, рождая новые направления. А благодаря краудфандинговым платформам, позволяющим аудитории финансировать разработчиков напрямую, минуя издателей, воскресают давно забытые, но любимые аудиторией жанры.

Яркий пример — проект Star Citizen. Амбициозный космический симулятор, разрабатываемый студией Cloud Imperium Games Corporation. В 2015 году игра побила мировой рекорд, став краудфандинговым проектом, собравшим наибольшее количество средств. На тот момент речь шла о почти сорока миллионах долларов. Разработка, правда, затянулась настолько, что многие пожертвовавшие уже не первый год ворчат на профильных форумах, что релиз не состоится никогда. Игру мечты, дескать, можно разрабатывать бесконечно. Дошло до того, что эта история стала поводом для шуток в западной прессе.


Криз Робертс — человек, подаривший фанатам космосимов новую надежду.

В результате напористой экспансии видеоигры давно стали неотъемлемой частью массовой культуры, заняв своё место где-то между кино, литературой и музыкой.

О них говорят на ток-шоу, именитые западные издания публикуют рецензии на долгожданные новинки, на основе игровых сюжетов пишут книги и снимают фильмы. Последнее, впрочем, редко заканчивается удачно. В этой почве вы едва ли отыщете бриллианты. Максимум — качественную бижутерию.

Тем не менее ещё каких-то 15 лет назад создатели видеоигр традиционно черпали вдохновение у «старших» коллег. Но в 2017 году они становятся не только реципиентом, но и донором. Массовая культура — система сообщающихся сосудов. Игра, созданная на основе фильма, — явление нынче столь же обыденное, как и фильм, снятый по мотивам игры.

Более того, игры, будучи явлением интернациональным, нередко становятся эдакими мостиками для культурной экспансии. Взять, к примеру, книжную серию «Ведьмак» талантливого польского автора Анджея Сапковского. В Польше и на постсоветском пространстве данная серия книг имеет культовый статус. А игровая серия «Ведьмак» сделала произведения Сапковского популярными во всем мире. А ведь они — плоть от плоти славянской культуры и мифологии. То же, к слову, справедливо в случае с книгой «Метро 2033» Дмитрия Глуховского, на основе которой в следующем году выйдет уже третья игра. А о том, что многие игры являются первой ступенью для знакомства с запутанной и непонятной западному человеку японской культурой, не писал только ленивый.

Игры научат

Наряду с настоящим, многие видеоигры позволяют знакомиться с прошлым. Так, например, грядёт релиз потенциального хита от UbiSoft — Assassin's Creed: Origins. Эта игра, по задумке разработчиков, будет совмещать в себе развлекательную и образовательную функции. Так, они уже анонсировали режим т. н. «экскурсионных туров». Тут нужно объяснить, что данная игровая серия погружает пользователя в разные эпохи. До этого, например, были Париж времён Великой французской революции, Лондон времён королевы Виктории. Теперь игрока приглашают в Древний Египет.

И, по словам разработчиков, преподаватели учебных заведений нередко использовали их игры в качестве наглядных пособий. Формат интерактивного музея, в котором пользователю расскажут, к примеру, о процедуре мумификации, напрашивался сам собой.

Одни популяризируют историю и культуру, другие — автоспорт. Говоря о видеоиграх в целом и влиянии оных на современный мир в частности, было бы преступным не упомянуть о студии Polyphony Digital и её бессменном главе Кадзунори Ямаути. С 1997 года эти люди дарят миру, пожалуй, лучшие гоночные симуляторы серии Gran Turismo.

На YouTube можно найти десятки видеороликов, на которых известные автогонщики проходят одни и те же трассы сперва на автомобилях, а затем в игре. Считается, что именно Gran Turismo действительно может научить человека, сроду не сидевшего за рулём, управлять спортивным автомобилем.

А в 2008 году господин Ямаути решил подтвердить теорию практикой. Совместно с Nissan студией Polyphony Digital был запущен амбициозный проект GT Academy. Лучшим игрокам предложили попробовать себя в реальном автоспорте. Проект, к слову, действует до сих пор. В 2012 году в число победителей вошёл россиянин Марк Шульжицкий.


Теперь на фоне релиза Gran Turismo Sport господин Ямаути решил пойти ещё дальше — объединить реальные и виртуальные гоночные соревнования. Нужно понимать, что его игры — это не только развлечение, но и киберспортивная дисциплина. Отныне победителей киберспортивных чемпионатов, как и реальных гонщиков, будут чествовать на парижской церемонии Международной автомобильной федерации (FIA). Награды и титулы прилагаются.

Киберспорт, к слову, развивается на удивление стремительно. Едва ли 10 лет назад, когда результаты соревнований публиковались исключительно в профильных изданиях, а роль призов в лучшем случае играли компьютеры от спонсоров, кто-то мог предположить, что по всему миру начнут строиться киберспортивные арены, матчи в прямом эфире станут транслировать на телевидении, а призовые фонды будут исчисляться миллионами условных единиц?


Компьютерные игры уже изменили нашу жизнь.

В начале октября 2017 года министерство спорта Российской Федерации с подачи Федерации компьютерного спорта России утвердило киберспортивные правила. А ещё весной киберспорт был объявлен министерством «развиваемым на общероссийском уровне». И эта тенденция характерна для всех развитых государств. Теперь, если человек не просто любит игры и умеет в них играть, но заодно ценит соревновательную составляющую компьютерного спорта, то при желании может заниматься им на профессиональном уровне.

Направление в искусстве

Наконец, как и любая другая развлекательная индустрия, игровая время от времени созидает настоящие произведения современного искусства. На протяжении долгих лет в обществе кипели дискуссии о том, могут ли видеоигры считаться арт-объектом. Наконец, в 2011 году в этом деле была поставлена точка. Игры были официально признаны видом искусства в рамках Национальной программы поддержки искусства, курируемой правительством США.

А уже в следующем году Нью-Йоркский музей современного искусства назвал 14 видеоигр выдающимися примерами интерактивного дизайна. Перечислять всех, кто последовал их примеру, — весьма утомительное занятие.

Скептики могут, например, ознакомиться с играми серии Metal Gear Solid — самобытным антивоенным высказыванием японского геймдизайнера Хидео Кодзимы. Режиссёрский гений последнего, между прочим, признают даже известнейшие голливудские режиссёры. Такие, например, как Гильермо Дель Торо.


За интересными концепциями, необычным визуальным рядом и великолепной музыкой следует обращаться к Ico и Shadow of Colossus, а культовая Silent Hill 2 — пугающая и трогательная притча о преступлении, наказании и раскаянии. Список шедевров игровой индустрии можно продолжать и продолжать. Но в конце концов всё зависит от личных предпочтений. Отметим лишь, что списки видеоигр, поиграть в которые должен всякий образованный человек, частенько публикуются в профильных медиа. И все они, разумеется, субъективны.

Глубины, которых достигли современные видеоигры, поражают воображение. Многие из тех, кто только начинает знакомиться с индустрией, даже не подозревают, что озерцо, в котором они лишь мочат ноги, на самом деле — целый океан.